AR用素材制作

軽く、見栄えよく、壊れないARアセットを最短で仕上げる方法

AR用素材制作の実践ガイド。glTF/GLB・USDZの選定、PBRテクスチャ、軽量化、フォトグラメトリ最適化、配信前QAまで具体的に解説。

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Overview

このカテゴリでは、AR体験に最適な3Dモデル・テクスチャ・VFXの制作と運用を、現場基準で解説します。ターゲット別のファイル形式選定、PBRマテリアルの作り分け、実機を前提とした軽量化、配信前のQAまでを一気通貫で整理します。

対象プラットフォーム(WebAR、iOS Quick Look、SNSエフェクト、Unity/Unreal)ごとの要件差を踏まえ、再加工しやすいデータ設計と壊れにくいエクスポート設定を重視。フォトグラメトリやプロシージャル生成の素材も、ARで破綻しない形に落とし込みます。

対象読者

軽量なAR素材を量産したい制作者

SnapやInstagram用のエフェクト制作者

UnityでAR体験を最適化する開発者

商品3D化とAR試着を進めるEC担当者

得られること

glTFとUSDZの最適化手順が分かる

PBRテクスチャ作成の実務指針を得る

AR向け軽量化と圧縮設定を習得する

スキャンからリトポまでの流れを掴む

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Key Takeaways

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01

用途別フォーマット戦略

WebARや多くのエンジンはglTF/GLBが標準、iOS Quick LookはUSDZが必須。変換はテスト端末での表示検証まで含めて設計する。

02

軽量化の優先順位

ポリゴン削減→テクスチャ枚数削減とKTX2圧縮→マテリアル統合→ドローコール抑制の順で効果が高い。数値目標は端末と演出で決める。

03

PBRテクスチャの実務

BaseColorはsRGB、Metallic/Roughness/Normal/AOはリニア。ORMパックで枚数削減し、過度なコントラストを避けてAR環境光で破綻を防ぐ。

04

スキャン資産の最適化

フォトグラメトリやLiDARの高密メッシュは、リトポ→UV→ベイク→法線修正→再圧縮の手順でAR適性に仕立て直す。

05

アニメーション運用

スケルトンは軽量化し、制約や物理はベイクして輸出。モーフは最小限に整理。再生トリガーはプラットフォームの制約に合わせる。

06

配信前QAの観点

実機でFPS・メモリ・発熱・描画破綻を確認。端末行列を決め、低性能端末でのフォールバック素材を用意する。

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