Optimasi aset AR

Panduan teknis untuk format, tekstur, material, animasi, dan performa di ARKit/ARCore.

Panduan optimasi aset AR untuk glTF/GLB dan USDZ: budget poly, kompresi tekstur, LOD, material PBR, serta pengujian perangkat agar muatan cepat dan stabil.

Jump to section

Overview

Optimasi aset AR berfokus pada keseimbangan antara kualitas visual dan kecepatan muat. Tujuannya jelas: ukuran file kecil, frame rate stabil, dan tampilan konsisten lintas perangkat.

Kunci utamanya mencakup pemilihan format yang tepat, kontrol geometri dan LOD, kompresi tekstur yang efektif, material yang sederhana, serta rig dan animasi yang efisien. Semua ini ditutup dengan uji perangkat nyata dan anggaran performa yang terukur.

Gunakan praktik berikut sebagai checklist produksi agar aset siap dipakai di ARKit, ARCore, web AR, dan penampil lintas platform.

Untuk Siapa

Artist 3D yang menyiapkan model siap pakai untuk AR komersial.

Developer XR yang butuh pedoman budget poly dan tekstur.

Product manager yang menuntut waktu muat cepat dan stabil.

Tim pemasaran yang mengemas katalog 3D lintas web dan mobile.

Apa yang Anda Dapatkan

Model lebih ringan dengan kualitas visual tetap konsisten.

Waktu muat menurun, interaksi AR terasa mulus dan responsif.

Pipeline ekspor glTF atau USDZ rapi, minim langkah manual.

Checklist QA perangkat dan format memastikan kompatibilitas.

All Articles

1 total in this category

Key Takeaways

Actionable points curated for this category.

01

Pilih format dan paket yang tepat

Gunakan glTF/GLB untuk lintas platform dan USDZ untuk Quick Look iOS. Terapkan unit meter, pivot akurat, tekstur tersemat, dan batasi material per mesh untuk menekan draw call.

02

Kendalikan geometri dan LOD

Targetkan LOD0 ~20–50k tris, LOD1 ~5–15k, LOD2 ~1–5k. Hapus muka tersembunyi, gabungkan mesh kecil, dan siapkan LOD dengan transisi halus (hysteresis) agar tidak terasa ‘popping’.

03

Optimalkan tekstur dan kompresi

Gunakan ukuran power-of-two, atlassing, dan mipmap. Terapkan KTX2/BasisU untuk web, ASTC di iOS, ETC2 di Android. Batasi resolusi 1–2K dan kemas metallic-roughness sesuai glTF.

04

Sederhanakan material dan shader

Utamakan PBR metallic-roughness, minimalkan transparansi dan varian shader. Bake AO/lighting non-dinamis ke tekstur dan hindari efek multi-pass yang berat di mobile.

05

Ringankan animasi dan rig

Batasi tulang ~60–80, kurangi blendshape ke pose penting, bake constraint, kompres keyframe, dan target 30 fps. Hilangkan scaling animasi yang tidak perlu.

06

Uji di perangkat nyata dan tetapkan anggaran

Uji di ponsel kelas menengah ke bawah. Pantau FPS dan memori dengan profiler, tetapkan batas ukuran file/tekstur, dan siapkan fallback untuk perangkat lama.

FAQ